2008年07月04日
ラグ対策
建物や、道路など、SIM構築の大半を消費するプリムの、つなぎ面や、底部裏面などの、通常見えないテキスチャ面のテキスチャを、デフォルトまたは、ブランクに設定することで、SIM全体に与えるラグ軽減の効果は期待できるものなのでしょうか?
ブランクの方が、環境に優しそうですけど、実際どうなのだろうと疑問が残ります。
ご存じの方いらっしゃいましたらご教授お願いします。
ブランクの方が、環境に優しそうですけど、実際どうなのだろうと疑問が残ります。
ご存じの方いらっしゃいましたらご教授お願いします。
「見えない面」のテクスチャをblankまたはデフォルトにすることによるSIM
の負荷軽減は殆ど見込めないものと思います。
たとえば立方体の6面に同じテクスチャを貼ってあるもの(a)と、3面だけ貼っ
てあるもの(b)の2つのプリムがあったとします。
(a)は立方体。1種のテクスチャが6面に貼られている。
(b)は立方体。1種のテクスチャが3面に貼られていて、残り3面はブランク。
電算機的に考えますと、 (a)と(b)の実質的な違いとしては、(b)は「3面分だ
けテクスチャが書かれていない」ということだけであって、(b)のほうが情報
が少ないということにはならないのです。
なお、同じテクスチャは1度PC側に読み込まれるとしばらく再利用されます。
これが実空間であれば(b)は3面だけペンキを塗れば良いので環境に優しいので
すが、こういったことも仮想空間ならではかもしれませんね。
実際のところ、どうなんでしょうね?
デフォルトの柄の見え方からして、128×128くらいはありそうな気がしますが。
SIMはテクスチャのUUID(管理用の背番号)だけを持っていて、viewer(PC側)はSIMからUUIDを貰ってるだけだったと思います。
テクスチャのデータそのものは、SIMから貰ったUUIDに基づきアセットサーバー(アイテム等を管理しているサーバー)からとってくる。
すなわち、テクスチャのサイズはSIMの負荷とは関係が無い、だったと思います(不確定ですみません)。
テクスチャやオブジェクトのサイズよりも、それらの数のほうがSIM負荷との関連性は強いかもしれません。
ただし、テクスチャのサイズは通信(PCとアセットサーバーの通信)や、PC側のグラフィックの負荷を軽減します。
そういった意味では無駄に大きなテクスチャを使わない等の工夫は親切設計と言えますね。
参考: http://wiki.secondlife.com/wiki/Glossary#Asset
詳細で解り易いご説明ありがとうございます。
スタッフ一同なっとくしました。
なるべく同じテクスチャを使う方向で行こうかと思います。
>>ささびさん、こんにちは。
確かに、デフォルトといえどデータはありますもんね^^;
納得です。
>>Tako★MASARUさん
あーなるほど、見えないとこだけ、共通の軽いテクスチャを使うという方法もありですね。
:::所感:::
asa Soyerさん、さざびさん、Tako★MASARU説から考察するに、同じテクスチャを種類少なめで使ったほうが、環境に優しそうですね。
もちろんテクスチャのサイズは小さめで。
みなさん、貴重なお時間を使って、ご教授いただきありがとうございます。
おかげ様でスッキリできました^^
また、機会がありましたらアドバイスお願いします。